Selasa, 04 Oktober 2011

Resume IMK pert 5 (04-10-2011)


Pengertian :
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Sejarah :
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.
Hal penting terkait penggunaan font :
·         Sediakan Font-font yang Lazim Digunakan
·         Gunakan Similar Fonts pada Konten Sejenis
·         Menggunakan Jenis Font Berbeda untuk Print Media
·         Pertimbangkan Variasi Glyph (karakter) Pada Font

5 macam generic font, yaitu:
  • Serif. Di antaranya: Times New Roman, Bodoni, Garamond, Minion Web, ITC Stone Serif, MS Georgia, Bitstream Cyberbit.
  • Sans-Serif. Di antaranya: MS Trebuchet, ITC Avant Garde Gothic, MS Arial, MS Verdana, Univers, Futura, ITC Stone Sans, Gill Sans, Akzidenz Grotesk, Helvetica.
  • Cursive, jenis font yang memiliki garis sambung, atau istilah yang lazim adalah tulisan tegak bersambung. Di antaranya: Caflisch Script, Adobe Poetica, Sanvito, Ex Ponto, Snell Roundhand, Zapf-Chancery.
  • Fantasy, jenis font bersifat dekoratif yang masih memiliki bentuk karakter yang diwakili (kecuali yang berjenis Picture Fonts/Pi). Di antaranya: Alpha Geometrique, Critter, Cottonwood, FB Reactor, Studz.
  • Monospace, jenis font yang setiap karakternya memiliki lebar yang sama. Di antaranya: Courier, MS Courier New, Prestige, Everson Mono

Selasa, 27 September 2011

Resume IMK pert 4

Nama : Febrian Abindra Rakhman
Nim : 09410110014

Prototyping adalah sebuah proses yang melakukan simulasi terhadap sebuah sistem dan dapat dibuat dengan cepat. Prototyping juga merupakan sebuah teknik analisis interatif dimana user terlibat secara aktif dalam proses disain layar dan laporan. Hal ini nantinya akan dimanfaatkan sebuah sarana untuk melakukan eksplorasi serta komunikasi lebih lanjut dalam proses desain.
Kunci utama prototyping :
Adalah untuk membuat sebuah desain awal dengan cepat dan disertai perubahan yang bisa jadi radikal serta nantinya akan menghasilkan sebuah umpan balik, terutama dari pengguna, secara cepat untuk melakukan desain ulang di tahap berikutnya.
Dilema :
Proses prototyping menjadi sebuah hal yang dilematis, karena proses evaluasi desain umumnya terjadi saat aplikasi tersebut sudah selesai dibuat, sedangkan prototyping sendiri dilakukan sebelum aplikasi mulai dibangun.
Representasi :
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks textual (dalam kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual serta diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.

Senin, 26 September 2011

Resume IMK pert 3

Nama : Febrian Abindra Rakhman
Nim : 09410110014
Sebuah user interface dikatakan efektif dan efisien manakala user interface tersebut : mudah digunakan oleh orang awam, tidak membingungkan, user betah berlama-lama menggunakan aplikasi.
Keuntungan dari Desain Interface yang efektif dan efisien :
  • Mengurangi biaya pelatihan bagi pengguna
  • Mempercepat pekerjaan.
  • Menghemat biaya pemeliharaan perangkat lunak maupun perangkat keras.
  • Misal: aplikasi sering kali error disebabkan ketidakpahaman pengguna.
  • Menghemat pengeluaran garansi.

Desain yang efektif dan efisien :

Memenuhi kaidah estetika :
            Sebuah desain dapat disebut baik secara estetika jika:
Didalamnya terdapat perbedaan yang jelas dan kontras antara elemen dalam sebuah tampilan. Misal: tampilan tombol yang berbeda warna dengan tampilan text box
Terdiri dari beberapa kelompok yang jelas, misal : kelompok inputan, kelompok tombol untuk memproses.
Antar elemen dan kelompok tampilan dipisah dengan alignment yang rapi, misal : pemilihan rata kiri atau label keterangan inputan.
Sederhana, tidak terlalu banyak aksesori (gambar, animasi ataupun icon) yang terkesan sia-sia.
Dapat dimengerti :
Sebuah desain haruslah mudah dimengerti dengan cepat, baik dari tampilan secara visual, fungsi yang akan ditonjolkan, penggunaan kata-kata yang singkat dan jelas dalam tampilan atau perintah. (terkait dengan metafora)
Kompabilitas Pengguna :
Dapat digunakan oleh semua pengguna dari kalangan yang lebih luas, baik dari segi strata pendidikan maupun usia.
Dapat memenuhi fungsi dan tujuan yang ingin dicapai dari perancangan sebuah perangkat lunak maupun perangkat keras yang digunakan.


Kompatibilitas Produk :
Untuk perangkat lunak dapat berjalan baik di berbagai perangkat keras yang ada serta sistem operasi yang menjadi target aplikasi.
Komprehensif :
         Sebuah sistem yang baik akan membimbing penggunanya agar dapat lebih mudah paham mengenai:
Apa yang harus diperhatikan?
Bagaimana cara melakukan sesuatu?
Kapan dan dimana melakukan sesuatu?
Mengapa harus melakukan sesuatu?
Konfigurabilitas :
Sebuah sistem juga harus mampu di konfigurasi ulang jika pengguna menginginkan sesuatu berdasarkan fungsi tertentu.
Konsistensi :
Memiliki konsistensi dalam penempatan dan pemilihan gaya komponen visual. Misal: tombol dan icon yang seragam, serta pemilihan kata yang konsisten. Misal: exit untuk keluar dari program
Kontrol Pengguna :
Pengguna dapat melakukan kontrol jika suatu saat terjadi kesalahan dalam pemrosesan serta pemilihan fungsi tambahan dari sebuah sistem, juga dihindari desain yang nantinya akan membatasi pengguna dalam memilih sebuah tampilan tertentu.
Efisien :
Usahakan agar desain dapat se efisien mungkin, terutama dalam penempatan komponen agar pengguna tidak terlalu melebar saat menjalankan sebuah aplikasi.
Misal: penempatan tombol dalam sebuah panel yang mampu menarik perhatian pengguna agar tetap fokus ke panel tersebut saat akan menjalankan sebuah proses.
Mudah dikenali.
Gunakan interface yang sudah familiar dengan pengguna, misal: penempatan icon Cut, Copy, Paste secara standar di dalam sebuah toolbar.
Toleransi :
Tidak ada sebuah sistem yang sempurna, karenanya terdapat beberapa toleransi untuk kesalahan yang mungkin terjadi dalam sebuah sistem, tetapi jika kesalahan tersebut terjadi, usahakan agar terjadi sebuah pesan yang mampu membimbing pengguna agar dapat keluar dari kesalahan tersebut :
Sederhana :
5 cara untuk membuat sebuah desain yang sederhana dan tetap sesuai dengan keinginan pengguna serta fungsi yang akan dicapai:
Sembunyikan komponen visual jika tidak diperlukan
Sediakan pilihan standar untuk default
Minimalisasi penggunaan berbagai macam alignment
Untuk fungsi yang sering digunakan, usahakan agar terlihat lebih mudah dijalankan.

Diagram Aktivitas (26-09-2011)

Nama : Febrian Abindra Rakhman
Nim : 09410110014
Analisa Perancangan Berorientasi Objek

Diagram Aktivitas
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila akan membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.
Elemen-elemen utama yang digunakan dalam diagram aktivitas :
1.      Swimlanes, menunjukkan siapa yang bertanggung jawab melakukan aktivitas dalam suatu diagram. Simbol swimlanes seperti lintasan kolam renang.
2.      Aktivitas, adalah kegiatan dalam alur kerja (workflow).
3.      Entitas bisnis, ada;ah entitas-entitas yang digunakan dalam alur kerja.
4.      Transisi, menunjukkan bagaimana alur kerja itu berjalan dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya.
5.      Titik keputusan, menunjukkan di situ sebuah keputusan perlu dibuat dalam alur kerja.
6.      Sinkronisasi, menunjukkan dua atau lebih langkah dalam alur kerja berjalan sesuai serentak.
7.      Keberadaan awal (start state), menunjukkan di situ alur kerja dimulai.
8.      Keberadaan akhir (end state), menunjukkan di situ alur kerja berakhir. 

Contoh :  

Selasa, 20 September 2011

Pemodelan Bisnis dan Bisnis Use Case Diagram (APBO)


NIM/NAMA       : 09 41011 0014 / Febrian Abindra Rakhman

Pemodelan Bisnis, secara formal, didefinisikan sebagai segala teknik pemodelan yang digunakan untuk mengambarkan model sebuah bisnis. Pemodelan Bisnis dapat digunakan untuk meninjau, meningkatkan, dan membuat sebuah bisnis. Dengan dilakukannya pemodelan bisnis diharapkan dapat:
  • Memahami struktur dan dinamika organisasi
  • Memahami masalah-masalah dalam mencapai target organisasi dan menemukan potensi untuk kemajuan organisasi.
  • Yakin bahwa para customer, end user, dan developer mempunyai sebuah pemahaman yang benar mengenai organisasi.
  • Dapat menurunkan/mendapatkan kebutuhan perangkat lunak yang akan kita buat yang diperlukan untuk mendukung pencapaian target organisasi.
Pemodelan Bisnis digunakan :
  • Jika kelompok kerja merupakan kelompok baru dalam organisasi
  • Jika organisasi mengalami re-engineering proses bisnis/ bermaksud menjalankan re-engineering proses bisnis
  • Jika akan membangun perangkat lunak yang akan dipergunakan oleh porsi yang significant dari organisasi
  • Jika terdapat aliran kerja yang kompleks dan besar yang tidak didokumentasikan
  • Jika merupakan konsultan organisasi yang belum pernah bekerja sama

Senin, 19 September 2011

Akuntansi Manajemen

NIM/NAMA       : 09 41011 0014 / Febrian Abindra Rakhman


Activity Based Costing (ABC)
Perhitungan Biaya Berdasarkan Aktivitas
Merupakan sistem perhitungan biaya dimana tempat penampungan biaya overhead yang lebih dari satu dialokasikan menggunakan dasar yang memasukkan satu atau lebih faktor yang tidak berkaitan dengan volume.
Mewakili penerapan penelusuran biaya yang lebih menyeluruh.
Mengakui bahwa banyak biaya lain yang pada kenyataannya dapat ditelusuri tidak ke unit output, tapi ke aktivitas yang diperlukan untuk memproduksi output.
Sedang perhitungan biaya tradisional menelusuri hanya biaya bahan baku langsung dan biaya tenaga kerja langsung ke setiap unit output.
Tingkatan Biaya dan Pemicu
Pemicu (driver) adalah dasar mengalokasikan biaya overhead dalam sistem ABC. Ada pemicu sumber daya dan pemicu aktivitas.
Pemicu sumber daya adalah dasar yang digunakan untuk mengalokasikan biaya suatu sumber daya ke berbagai aktivitas berbeda yang menggunakan sumber daya itu.

Sabtu, 17 September 2011

Tugas 1 Perencanaan Sistem Informasi Strategik (12-09-2011)

Hardrock memiliki sistem pelayanan pelanggan (CRM) untuk mengantisipasi jumlah pelanggan yang terus bertambah. Selain itu, pihak hardrock menggunakan jejaring social untuk memasarkan produk hardrock kepada masyarakat.
Dikarenakan pertumbuhan pelanggan hardrock naik drastis, maka manajemen hardrock memutuskan dan menerapkan sistem aplikasi yang bisa membantu aspek pemasaran dan pelayanan pelanggan. Dan setelah memilih beberapa vendor CRM, pihak hardrock memilih E.piphany dengan alasan bahwa E.piphany  memiliki sistem yang berarsitektur web-based yang bagus. Namun pada saat pengimplementasian terjadi kesalahan yaitu sistem E.piphany tidak dapat menampung database pelanggan secara keseluruhan tetapi hanya sebagian. Untuk menyiasati kejadian ini, pihak manajemen hardrock melakukan survey kepada pelanggan. Lalu dengan pemanfaatan software dari E.piphany, manajemen hardrock bisa melihat secara utuh detail pelanggannya dan pihak hardrock mendapatkan manfaat dari software tersebut untuk memasarkan produk serta mengefektifkan pelayanan terhadap pelanggan.
Pada akhirnya CRM yang dikembangkan mendapatkan masalah, yang akhirnya pihak hardrock melakukan pengembangan lagi. CCT (customer care team) adalah pengembangan CRM. CCT ini fokus pada aktivitas pelayanan pelanggan (mulai dari pertanyaan mengenai data saldo poin program loyalitas hingga pertanyaan mengenai sebuah produk secara online).
Dikarenakan sistem CRM yang lama tidak bisa terkoneksi untuk berbagi data dengan aplikasi Microsoft Outlook, staf CCT harus bolak-balik di antara berbagai aplikasi untuk menemukan informasi ataupun berkomunikasi dengan pelanggan dan general manager (GM) dari tiap resto ataupun hotel, maka pihak hardrock memilih Microsoft Dynamic CRM dengan alasan aplikasi Microsoft Dynamic CRM bisa terintegrasi penuh dengan Office Outlook dan berbasis framework .Net sehingga para pengembang sistem di hardrock juga bisa dengan cepat membuat prototipe dan mengimplementasikan fungsi-fungsi baru.
Pengembangan yang dilakukan dirasa pihak hardrock telah berhasil, namun bukan karena aplikasinya, namun ada peranan yaitu : pelanggan, CCT, dan para GM di tiap venue hard rock.
Pihak hardrock pun lagi-lagi tidak puas dengan apa yang telah dicapai. Maka dikembangkanlah mobile CRM yang merupakan aplikasi yang dapat digunakan melalui smartphone. Pengembangan ini dilakukan untuk membuat para pelanggan dapat memesan pesanan kepada bartender tanpa harus mendatangi bartender. Untuk menyempurnakan pengembangan mobile CRM, hardrock menggunakan Kickback dari vendornya, Kickback Mobile. 
Dengan hasil pengembangan yang dilakukan hardrock, maka hardrock secara tidak langsung mempererat hubungan loyalitas pelanggan.